Ship-a-ton 2026: Una App de Pausas que Respeta tu Enfoque

PorLaura M. GuauqueLaura M. Guauque

En el Build Log #1 contamos cómo pasamos más de diez ideas de producto a pensar en soluciones para aquellas personas que pasan largos periodos concentradas, sentadas o frente a una pantalla, sin encontrar momentos naturales para alejarse un poco de lo que están haciendo.

Introducción de la encuesta sobre pausas durante la jornada laboral

Explorando los hábitos de pausas durante la jornada laboral.

Con el problema definido, tuvimos también varias suposiciones que, sin darnos cuenta, empezaban a parecerse demasiado a soluciones: imaginábamos pausas muy cortas, pensábamos que los recordatorios iban a estar en el centro de la experiencia, creíamos que un compañero virtual podria hacer un poco más atractivas esas pausas, y asumíamos que parte de nuestros primeros usuarios ya estaría cansados de alarmas, Pomodoros y herramientas similares.

El siguiente paso consistió en dejar de discutir esas ideas únicamente entre nosotros, e ir directo a la realidad: diseñamos una encuesta, profundizamos en el análisis de productos existentes y empezamos a revisar qué pasa realmente cuando una persona nota que le haría bien alejarse un momento de lo que está haciendo… pero aun así no lo hace.

Convirtiendo nuestras primeras suposiciones de producto en preguntas que realmente podíamos investigar.

Lo que pensábamos

Nuestra historia hipotetica inicial era bastante "simple":

Alguien se concentra trabajando → pierde la noción del tiempo → recibe un recordatorio → hace una pausa corta → recibe una "recompensa".

Asumiamos ademas que:

  • las pausas probablemente debían ser muy cortas (entre 30 y 120 segundos)
  • olvidar hacer una pausa podía ser uno de los principales problemas
  • muchas personas probablemente ya habían probado herramientas de recordatorios y las habían abandonado
  • un compañero / mascota podía hacer la experiencia más motivante
  • si las pausas eran fáciles y cortas, tal vez eso sería suficiente para que las personas las hicieran.

Aunque ninguna de esas ideas era descabellada, seguían siendo hipótesis. Las encuestas aplicadas a posibles usuarios potenciales fueron fundamentales para poder tomar decisiones basadas en evidencia y allí fue cuando esa historia hipotetica inicial dejó de verse tan simple.

Lo que encontramos

1. Recordatorios e interrupciones

Las personas sí hablaron de perder la noción del tiempo o simplemente olvidarse de hacer una pausa, pero también empezó a aparecer otra tensión con bastante frecuencia: no querían ser interrumpidas cuando estaban concentradas.

Una persona puede saber que hacer una pausa sería una buena idea y aun así ignorar el recordatorio porque llegó justo cuando estaba terminando una tarea, presentando en una reunión, resolviendo un problema, escribiendo algo, o simplemente no quería parar en ese momento. Eso nos ayudó a reconocer que un recordatorio podría parecer oportuno en ciertos momentos del día, y aun así ser molesto en el peor momento.

Pasamos de preguntarnos cada cuánto deberíamos recordarle a alguien que haga una pausa a intentar resolver cuándo y cómo podría ser realmente útil una sugerencia para pausar.

Gráfico de barras con resultados de una encuesta sobre las barreras para tomar pausas durante la jornada laboral

Las rutinas ocupadas dificultan tomar pausas durante la jornada laboral.

2. “Micro pausas” limitadas

Al principio nos gustaba mucho la idea de pausas con duración entre 30 y 120 segundos, ya que desde el punto de vista de fricción tenía sentido: si una pausa es muy corta, debería ser más fácil aceptarla. Sin embargo, la encuesta no nos dio una duración única y clara. Varias personas se inclinaban por pausas de algunos minutos, y otras, básicamente, nos respondían “Depende”.

Con eso en mente, dejamos de pensar la duración como una regla fija del producto: ni un minuto mirando lejos de la pantalla o una caminata de cinco minutos no implican lo mismo, ni el tiempo que una persona tiene disponible tampoco es igual durante todo el día. Empezamos a ver la duración de las pausas como algo que nuestra solución podría sugerir y la persona podría cambiar.

3. Uso y desconocimiento de apps para pausar

Otra de nuestras suposiciones iniciales era que parte de nuestra posible audiencia ya había probado apps específicas para hacer pausas y las dejaron de usar, pero con la encuesta, evidenciamos que algunas personas habían usado alarmas, Pomodoros, smartwatches, videos o recordatorios en el trabajo, y que un poco más de la mitad no había buscado ni usado una app dedicada a hacer pausas.

Esa diferencia nos hizo pensar en dos problemas de producto distintos: si alguien probó cinco apps y las abandonó, necesitamos entender por qué las dejó, y por otro lado, si alguien nunca buscó una herramienta así, la pregunta sería si el problema se siente lo suficientemente importante como para que esa persona quiera usar un producto. Eso nos llevo a dejar de asumir que la gente está cansada de las apps de pausas que ya existen, ya que nuestro research simplemente no respaldaba esa afirmación con suficiente fuerza.

Gráfico circular con respuestas de una encuesta sobre el uso de herramientas para recordar las pausas durante la jornada laboral

La mayoría de los encuestados no utiliza ninguna herramienta para recordar las pausas.

4. ¿Más recordatorios?

Una de las señales más claras de la encuesta se relaciona con la saturación de notificaciones: la dualidad de sentir que estábamos intentando resolver un problema de bienestar usando una de las cosas que las personas ya sienten como una interrupción. Diseñar las notificaciones dejó de ser un detalle técnico, y empezó a convertirse en parte central de la propuesta de producto. En vez de pensar únicamente en invitar a las personas a pausar, empezamos a explorar respuestas como:

  • Ahora
  • Más tarde
  • Ahora no

“Más tarde” surgió como opción porque a veces sí existe la intención de hacer una pausa, pero simplemente no es el momento, y “ahora no” surgió porque la app debería poder recibir un "no" de verdad, sin generar consecuencias en los usuarios relacionadas con perder progreso, generar culpa ni manipulación emocional con un compañero triste.

El benchmarking como respaldo de nuestra encuesta

Durante la exploración de las primeras ideas, habiamos realizado un benchmarking superficial: allí revisamos qué soluciones existían y qué tan competido se veía el mercado. Luego, al realizar la encuesta y evaluar nuestras hipótesis desde la experiencia de las personas, intentamos decidir cómo validar las respuestas obtenidas, con ideas como bots de whatsapp...

Al final, por tiempo y esfuerzo, decidimos realizar otro benchmark mucho más profundo. En ese segundo ejercicio, examinamos algunos de los competidores más fuertes: miramos flujos, recordatorios, opciones para posponer, tono de las notificaciones, progreso, paywalls, reseñas de usuarios en RRSS y otros canales, así como el nivel de atención pedía cada producto. Las mismas tensiones que habíamos escuchado en research también aparecían en el mercado: las personas querían apoyo, pero no presión; personalización, pero no exceso de configuración; motivación, pero no culpa; recordatorios, pero no interrupciones constantes.

Tabla comparativa que analiza patrones de producto basados en microobjetivos

Encontrando alternativas más comunes a patrones de producto.

Pasamos de tratar de encontrar maneras de diferenciarnos desde lo visual y la personalización, a buscar cómo combinar una experiencia de baja fricción, buen timing y personalidad emocional sin convertir el bienestar en otra obligación.

Lo que cambiamos

Nuestra idea inicial ya estaba empezando a mutar a algo mucho más profundo. Uno de los primeros conceptos sonaba mucho a "una criatura que necesita que tú te muevas". Parecia memorable, y visualmente tenía potencial, sin embargo también nos dejó con varias preguntas complejas:

"¿Qué pasa con la criatura si no puedes hacer la pausa? ¿Se debería poner triste? ¿El usuario debería perder progreso? ¿Seremos otra app de bienestar que terminará convirtiéndose en una responsabilidad más para sus usuarios?"

Gracias a los insights encontrados, pudimos definir lo que no queriamos: el compañero virtual dejó de ser un mecanismo de motivación y empezó a convertirse más en una capa emocional y de compañia durante la experiencia. No necesitaria de cuidados, ni dependeria de que se haga o no una pausa. Simplemente estaria para el usuario, por si quisiera pausar. De ahí también empezaron a salir algunos principios tempranos de producto:

  • interrumpir menos, en vez de simplemente recordar más;
  • preguntar antes de ordenar;
  • “ahora no” es una respuesta válida;
  • sugerir antes que obligar a configurar;
  • permitir empezar una pausa rápidamente;
  • mantener bajo el tiempo dentro de la pantalla;
  • hacer que el progreso se perciba como avance, pero que la ausencia de progreso nunca se convierta en castigo.

Lo que todavía no sabemos

Nuestra solucion tiene aún más forma, pero definitivamente aún necesitamos avanzar más para llegar al menos a un MVP funcional inicial. Siguieron surgiendo más preguntas importantes:

  • ¿Nuestra solución debería ser casi invisible o tener una presencia visual clara?
  • ¿La app debería sugerir inmediatamente una pausa o primero preguntar qué le sirve a la persona?
  • ¿Cuánta personalización aporta valor antes de convertirse en otra tarea de configuración?
  • ¿La duración debería elegirla la persona o sugerirla el sistema?
  • ¿Cuánta personalidad puede tener el compañero virtual sin que el producto se sienta infantil?
  • ¿Podemos hacer que las notificaciones sean lo suficientemente útiles como para que la gente no termine desactivándolas?

Y lo más importante: ¿Cuánto de todo esto podremos construir suficientemente bien para poder llegar a los tiempos del Shipaton?

Lo que vamos a probar ahora

Esa última pregunta nos llevó al siguiente ejercicio de diseño, y en vez de intentar llegar inmediatamente a una única solución pulida, decidimos explorar versiones bastante diferentes del mismo producto. Una dirección era extremadamente simple: menos decisiones, menos elementos visuales, una experiencia casi invisible. La otra tenía mucha más presencia: pixel art, un compañero virtual más protagonista, distintos tipos de pausa y más opciones según el contexto.

Tablero comparando dos exploraciones de flujo de usuario en una app móvil para onboarding, recordatorios de pausas, actividades durante la pausa y notificaciones personalizadas

Comparando flujos para una experiencia de pausas más calmada.

Las dos resolvían cosas importantes y las dos tenían riesgos bastante claros: ¿Elegimos simplicidad o personalidad?. Quedate al pendiente para averiguar la respuesta en nuestro próximo Blog. ¡No se lo pierdan!

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